AR & VR Technology in Retail Context

AR VR

La ricerca condotta da Goldman Sachs prevede che entro il 2025 la realtà virtuale e aumentata diventerà un mercato da 80 miliardi di dollari. Le promesse della VR e dell’AR stanno cominciando a dare i loro frutti, come si vede da applicazioni coinvolgenti e di successo come Pokémon GO, che ha reso possibile un’esperienza di gioco impensabile fino a qualche anno fa.

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Anche nel mondo del commercio B2B queste tecnologie iniziano a farsi spazio, utilizzate per lo più per simulazioni, prototipi istituzionali, o applicazioni suggestive.

Visti i recenti sviluppi sul mercato e il crescente utilizzo anche in ambiti formativi, molti sono i Brand che stanno investendo in questo nuovo mercato ricco di opportunità, che spaziano dall’intrattenimento alla formazione, dallo shopping online alle esperienze in realtà.

La maggior parte delle aziende stanno infatti usando tecnologie virtuali per creare interazioni più significative e più profonde con i clienti, migliorando così le loro esperienze di acquisto e di esperienza.

Un esempio è AUDI, che già da tempo utilizza la realtà virtuale per valutare nuovi prototipi, e l’ambizione è quella di arrivare a creare un vero e proprio autosalone completo in VR, con più di 50 modelli di Audi e un configuratore che possa mostrare in modo completo ogni funzione disponibile per ogni modello di auto realizzabile.

Altro brand che sta sfruttando appieno la VR è IKEA, che utilizza il visore per ricreare ambienti virtuali permettendo quindi ai clienti di vivere un’esperienza immersiva completa.

La differenza principale tra realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR) sta nel tipo di esperienza che l’utente può testare: entrambe sono in grado di creare coinvolgimento, ma la ciò che cambia è il tipo e il genere di sensazione. Con la VR l’esperienza è totale, vale a dire gli occhiali e lo spettatore che li utilizza chiudono completamente fuori il mondo reale, e tutto ciò che è all’interno del parametro di visione è del tutto virtuale. Con l’AR l’esperienza è diversa, poiché immagini, video e altri stimoli visivi sono stratificati sulla realtà, permettendo all’utente di integrare ed interagire con contenuti virtuali nel mondo reale, per il momento grazie a smartphone e glasses.

Entrambi i tipi di interazione consentono dunque ai brand di fornire esperienze che prima erano impossibili, e per questo aprono le porte a scenari nuovi e diversificati che possono essere sfruttati in maniera strategica per il marketing e la diffusione del brand stesso.

Brand come Lowe’sToms e North Face stanno già lavorando sulla VR per incrementare la vendita dei loro prodotti e rendere lo shopping più divertente e innovativo per i consumatori.

I clienti ricercano sempre più una gratificazione immediata, e vogliono che la tecnologia lavori per loro. La popolazione tech-addicted è un trend in crescita e ha sempre più rilevanza nelle decisioni di acquisto on-line (dal desktop e /o mobile) e non solo.

La realtà aumentata e virtuale possono dunque fungere da bridge tra retailer e consumatore e dare vita a relazioni significative più forti con il target influenzandone i comportamenti di acquisto.

Esempio di AR utilizzato in ambito retail è quello di SHISEIDO con il suo AR Makeup Mirror, uno specchio speciale in grado di mostrare alle clienti la loro immagine riflessa e attraverso l’interazione digitale permette loro di sperimentare diversi trucchi e differenti combinazioni semplicemente utilizzando la tecnologia di augmented reality.

Chiaramente l’ambito che ancora trae maggior vantaggio dall’utilizzo di queste nuove tecnologie rimane quello ludico, con esempi che riguardano nuovi giochi progettati interamente in VR, esperienze nuove di interazione o l’impiego della VR per innovare il concetto di divertimento, come ha fatto il parco tematico di Orlando SEAWORLD rilanciando il business delle sue montagne russe utilizzando proprio la VR per divertire e sorprendere i suoi clienti.

AR e VR cambieranno il modo di comunicare con i consumatori, creando interazioni veramente social con le aziende e i loro dipendenti. Di conseguenza, i tradizionali reparti social-media saranno probabilmente trasformati da gruppi di scrittori che interagisce sui social network a gruppi che facilitano le interazioni virtuali con i clienti per esperienze più dinamiche. A cominciare dal big dei social network, Facebook, che infatti ha già creato una squadra VR social, e Google, che ha investito oltre 500 milioni di dollari in AR, e molti fornitori di tecnologia che hanno rilasciato cuffie AR e VR.

Eppure, molti marchi rimangono titubanti alla finestra, perché queste tecnologie virtuali richiedono risorse e tanta immaginazione per capire come sfruttarli. Ma la tecnologia non si ferma, e non investire equivale a rimanere indietro, mentre qualche concorrente dietro l’angolo sta già preparando la sua strategia di marketing basata su questi nuovi strumenti per ingrandire e rendere migliore il proprio business.

Pubblicato il 19/07/2022

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